Criação com IA
Por que a imagem de IA parece falsa, e como corrigir
A imagem de IA parece falsa quando algo nela não obedece à física ou ao acaso de uma foto de verdade. Os sinais mais comuns são pele lisa demais, mãos e dedos fundidos, sombras que não batem com o objeto, superfícies com brilho de plástico e composição perfeita demais. Quase todos podem ser evitados escrevendo antes o que a imagem precisa ter. O que escapa se resolve olhando a imagem em tamanho real e corrigindo só o ponto que falhou, sem gerar tudo de novo.

No Chimarrão, aprovei duas peças com mãos deformadas. Eu estava olhando as imagens em miniatura, tamanho em que o defeito some.
Quase toda imagem de IA que parece falsa tem um defeito assim: pequeno, fácil de não ver e suficiente para quem olha sentir que algo está errado, mesmo sem saber dizer o quê.
Por que a imagem de IA parece falsa?
Porque a ferramenta não fotografa nada. Ela monta a imagem a partir do que costuma aparecer junto: rosto bonito com pele lisa, luz de estúdio com sorriso, pessoa no centro do quadro. O resultado é a média de muitas fotos, e a média não tem nenhum dos acidentes de uma foto de verdade.
O olho humano percebe essa falta antes de perceber o defeito. Por isso a pergunta útil não é "está bonita?", mas "o que aqui não poderia acontecer numa foto?".
Por que a pele parece de plástico?
Porque, sem instrução, a ferramenta tende a suavizar. Poro, oleosidade, pelo, marca e assimetria somem, e o rosto vira avatar.
No Um retrato, sete sets, a descrição da pele foi a única coisa repetida igual nas sete fichas, com câmeras, lentes e filmes diferentes: poros visíveis, oleosidade natural, sobrancelha sem pó, nada de suavização. Se a pele parece real, o rosto vem junto.
No Baw, a regra entrou pelo lado contrário, como proibição: sem pele de plástico, sem cara de CGI, com grão fino de filme.

Por que as mãos saem erradas?
Porque mão é difícil: muitos dedos, muitas posições, muita sobreposição. E alguns enquadramentos praticamente garantem o erro.
No Chimarrão, eu tinha escrito na direção de arte que o centro do quadro seria o ponto de contato entre duas mãos em volta da cuia. Duas mãos entrelaçadas em macro em volta de um objeto pequeno é a configuração que deforma mão em qualquer modelo. Nenhum ajuste de prompt resolveria. Reescrevi a regra: as mãos passaram a aparecer separadas por um vão de ar, no instante antes do contato. E a cena ficou melhor assim.


No vídeo, as mãos continuam sendo o ponto fraco. Na Dobra, os dedos variam um pouco no momento de soltar a roupa.
Como saber se a sombra está errada?
Olhando a sombra como se fosse outro objeto, com forma própria. A ferramenta desenha sombras bonitas sem conferir se elas batem com o que as projeta.
No Woodz, a primeira versão do retrato de sombra tinha uma sombra bonita e impossível: o chão mostrava mais lentes do que o óculos tem. Na segunda versão, a sombra voltou a ter duas lentes, ponte no lugar e as hastes entrando no quadro.


O mesmo vale para reflexo. Metal, vidro e água refletem o que está em volta, não um brilho genérico. No Céu de Ateliê, a regra das joias era metal com reflexos claros e escuros, sem brilho de plástico.
Por que o tecido e o cenário entregam a IA?
Porque a ferramenta não sabe o que a imagem está vendendo. Ela coloca vinco na roupa, poeira no balcão ou um fundo neutro qualquer, sem saber que aquilo trabalha contra a marca.
Na Dobra, a primeira abertura veio com o lençol amassado. Na segunda, ganhou a cor pedida, mas o vinco continuou. Para uma lavanderia, roupa amassada é propaganda contra. A correção virou regra da ficha de set: tecido recém-passado, só as dobras grandes.


Na mesma campanha, duas reprovações tiveram o motivo oposto: a camisa tinha "cara de banco de imagens" e o cenário do vestido estava "limpo e genérico demais, sem personalidade". Imagem limpa demais também parece falsa.
Perfeito demais também parece falso?

Parece. Composição centralizada, todo mundo olhando para a câmera, luz sem nenhuma área estourada: é a gramática de imagem montada, e o olho lê como montada.
No 90s Nostalgia, a direção foi o oposto: flash direto e duro, exposição estourada, grão e pequenas imperfeições de filme. O enquadramento era de quem estava ali, não de quem montou a cena: personagens fora do centro, gente olhando para outro lado.
No Segura MEI, o mesmo princípio aparece no briefing: banco de imagem tradicional mostra o microempreendedor de sorriso perfeito e avental passado, e esse público desconfia na hora.

E quando o rosto muda sem ninguém pedir?
Às vezes, a imagem parece falsa porque a pessoa deixou de ser ela mesma. O rosto ganha anos, perde o queixo ou ganha um detalhe que não existia.
No Baw, o character sheet pedia um rosto sem barba, mas o modelo colocou bigode em 8 das 10 imagens. E numa cena, o rosto ficou mais largo e mais velho. Quem conhece o personagem percebe na hora. Quem não conhece sente que algo não fecha.


Como corrigir sem gerar tudo de novo?
Três hábitos resolvem a maior parte:
- Olhar em tamanho real. Depois do Chimarrão, a checagem ganhou uma linha para mãos e passou a ser feita em recorte de 100%, não em miniatura.
- Corrigir só o ponto que falhou. No Baw, cada bigode saiu num retoque cirúrgico, com a instrução de preservar rosto, expressão, poros, luz, grão e o logo do moletom. Retocar um ponto sai mais barato do que gerar de novo e arriscar perder o resto.
- Voltar à regra quando o erro se repete. Se o mesmo defeito aparece em várias imagens, o problema está na ficha, não na geração. No Chimarrão, 9 regras nasceram de uma reprovação.
Um cuidado: pedido longo demais também gera defeito. No Chimarrão, quando gastei o prompt descrevendo mãos, idades e postura, a luz e a textura pioraram juntas. As instruções estavam competindo por espaço no mesmo pedido.
Uma imagem de IA não parece falsa por ser de IA. Parece falsa quando ninguém decidiu o que ela precisava ter.
E quando ninguém olhou de perto antes de aprovar. As duas coisas são trabalho de direção, não da ferramenta.
Veja os cases: Chimarrão · Baw · Woodz
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